viernes, 5 de septiembre de 2014

Reequilibrio del combate

Reequilibrio del combate

Saludos estimados Settlers,

Como muchos de vosotros sabréis, estamos realizando actualmente pruebas para un nuevo sistema de combate. No os preocupéis ya que nuestro actual sistema seguirá siendo parte de “The Settlers on line”. Para dar el nuevo sistema de combate una base sólida, decidimos hacer una revisión general muy necesaria, especialmente para el equilibrio. Se ven afectados los sistemas siguientes:

  1. Orden de ataque:
  2. Atributos de unidad del jugador
  3. Atributos de unidad enemiga
  4. Recursos y Costos
  5. Aventura y Cambios generales

Para daros la posibilidad de probar estos cambios lo antes posible, vamos a implementar la primera versión que contiene los ajustes de equilibrio en el servidor de pruebas. Desafortunadamente, no podemos ajustar la mayoría de los textos en este momento, así que quiero utilizar este post en el foro para informarle acerca de los cambios más importantes.

1. Orden de Ataque:

El orden en el que las unidades atacan y la prioridad con la que las unidades son atacadas ha cambiado. El nuevo orden es:

Unidades de cuerpo a cuerpo - unidades de ataque a distancia - Unidades especiales - Jefe /Unidades de Elite

Esto significa que las unidades de cuerpo a cuerpo son atacadas primero, después las unidades a distancia, después las unidades especiales y finalmente las unidades de élite y el jefe. Hay una excepción, sin embargo: Cuando una unidad se encuentra en posición de ser "débil" y una unidad atacante tiene la habilidad de atacar unidades débiles en primer lugar, la unidad débil va a ser atacada desde la unidad especializada en primer lugar, sin importar el tipo de unidad.
Si hay varios objetivos que se ajustan a estas especificaciones, el equipo con el menor HP es atacado primero.

2. Atributos de las unidades del jugador:

Todos los valores de las unidades se han vuelto a definir. Los nuevos valores son los siguientes:


3. Atributos de las unidades enemigas:

Al igual que las unidades de los jugadores, todas las unidades enemigas se han vuelto a redefinir también. El equilibrio de estos está todavía en desarrollo, sin embargo, así que quiero darle sólo una visión general sobre lo que queremos conseguir con estos cambios en el final:


4. Habilidades:

Las habilidades también se has sometido a algunos ajustes menores. En primer lugar, todas las unidades tienen ahora Splash Damage (unidades enemigas y jugador). Esto quiere decir, que todo el daño no aplicado se da ahora a la siguiente unidad.
Además, hemos añadido algunas nuevas habilidades. Las siguientes competencias son ahora parte del combate:
  • Splash Damage – el daño no aplicado se le da a la unidad siguiente (todas las unidades cuentan con Splash Damage ahora)
  • Bono de armadura en las torres - Algunas unidades tienen armadura en edificios especiales, llamados torres. Esta armadura tiene que ser desactivada antes de que los puntos de impacto reales se vean afectados. La cantidad de armadura está en función del edificio. En general, los edificios de torre son campamentos líderes, campamentos más duros y algunos campamentos medianos. Podéis ver qué unidades se ven afectadas en la ventana del campamento enemigo.

  • Penetración de armadura - Las unidades con esta habilidad ignoran un determinado porcentaje de la armadura de la habilidad que expliqué anteriormente.
  • Daño adicional contra el tipo de unidad - Algunas unidades hacen daño adicional contra tipos de unidades específicas del enemigo. Esto sólo se aplica a las unidades de los jugadores.
  • Ataque a unidad débil primero - Las unidades con esta habilidad atacan primero a unidades con un banderín débil. Las unidades débiles son generalmente unidades con baja HP y / o unidades de ataque a distancia o de primer ataque.

5. Recursos y Costes:

Para ajustar mejor el equilibrio global, también ajustamos algunos de los recursos y los costes:

Los recursos base:

Armas de unidades cuerpo a cuerpo:


Armas de ataque a distancia:


Coste de las unidades:

  • 6. Aventura y cambios generales:

    Hemos hecho algunos cambios a las aventuras. Para la prueba inicial cambiamos 2 aspectos:
  • Recompensas: Se eliminan todas las recompensas de armas de las aventuras. Ajustaremos los premios restantes más adelante, cuando hayamos terminado con el reequilibrio de las unidades y tengamos una mejor idea de las pérdidas totales que los jugadores tendrán en estas aventuras.
  • Tipos de aventura e iconos: Las aventuras tendrán ahora un tipo de aventura distinto, un icono correspondiente y diferentes colores de dificultad.
Los tipos de Aventura actuales son:
  • Mini
  • De continuación
  • De recursos
  • De experiencia
  • Épicas
  • Heroicas
  • Cooperativas
  • Especiales
Los colores según dificultad son:
  • Fácil-blanco
  • Medio-verde
  • Duro-azul
  • Muy duro-morado
Ejemplo:



El icono muestra que se trata de una aventura heroica (color morado), que significa que es muy difícil.

Además, hemos hecho algunos cambios generales:
  • Como se mencionó antes, todas las unidades cuentan ahora con Splash Damage.
  • El daño por fallo es ahora en general "1" para las unidades normales y el 50% del valor de daño para los jefes.
  • El primer y último golpe han sido retirados como habilidades. En lugar todas las unidades tienen ahora una iniciativa que indica en qué fase la unidad ataca. Tenemos 4 iniciativas, donde 1 sustituye a la antigua "Primer golpe" y 4 del antiguo "Último golpe".

Estos son los cambios que hemos hecho para esta prueba de equilibrio. Por favor tened en cuenta, que esto es sólo una primera iteración, y es muy probable que todavía tengamos que ajustar estos valores y cambios en base la retroalimentación general.

Por último, aquí está un breve resumen de lo que no ha sido cambiado aún, pero está siendo evaluado para posibles ajustes:
  • Equilibrio general de la aventura (despliegue de unidades y posiciones de campamentos)
  • Costes de la caballería.
  • Costes de la unidad de brebaje.
  • Recompensas de las aventuras, además de la eliminación de armas.
  • Equilibrado de los generales.

¡Tened un divertido testeo y estamos atentos a recibir vuestros comentarios!

Vuestro Equipo de "The Settlers Online"


*Traducción del post de Blue Byte sobre el nuevo sistema de combate server de pruebas realizado por fabcam y incluido en el foro del juego.




Actualización que se incluirá hoy viernes día 5 de septiembre en el Test Server.


  Update September 5th
(Deployment: Look @website news for details, probably until early evening)

El tiempo de producción de colonos se reduce en 10 minutos
- Antes 15 minutos => ahora 5 minutos    

Algunos tiempos de producción se reducen un  20%
- Carbón (Planta de coque): 180 sec => 144 sec
- Carbón (Mina): 90 sec => 72 sec
- Carbón (almacén de madera épico): 60 sec => 48 sec
- Monasterio: 360 sec => 288 sec
- Panadería: 180 sec => 144 sec
- Armero de Bronce: 360 sec => 288 sec
- Armero de hierro: 720 sec => 576 sec
- Armero de acero: 1440 sec => 1152 sec
- Armero damasquino: 4320 sec => 3456 sec
- Fabricante de arcos: 720 sec => 576 sec
- Fabricante de arcos largos: 1440 sec => 1152 sec
- Fabricante de Ballesta: 1920 sec => 1536 sec
- Forja de cañones: 3600 sec => 2880 sec
- Establo 360 sec => 288 sec

El tiempo de producción disminuye un 20%
- Recruta: 180 sec => 144 sec
- Miliciano: 480 sec => 384 sec
- Soldado: 720 sec => 576 sec
- Soldado de élite: 1800 sec => 1440 sec
- Arquero corto: 240 sec => 192 sec
- Arquero largo: 480 sec => 384 sec
- Ballestero: 1200 sec => 960 sec
- Cañonero: 1800 sec => 1440 sec
- Caballería: 1080 sec => 864 sec 




A partir de esta tarde si los desarrolladores así lo disponen, ya tendremos las modificaciones en el test server sobre los cambios que quieren implementar. De las 17:30 horas en adelante.

Mi primera impresión es que no modifican nada de lo puesto con anterioridad y nos implementan la reducción de tiempo en edificios y a la hora de realizar tropas, en definitiva que siguen adelante e imponiendo sus criterios en contra de la mayoría de la comunidad, y cosas mas importantes y que se solicitaban siguen sin llegar, en definitiva mas de lo mismo :(

Hacia algún tiempo que pensaba que igual algún día nos sorprendian con un the Settlers online 2 , pero con lo visto en estos últimos días me temo que eso será por el momento imposible.

The settlers Online se estrenó un mes de octubre del año 2010, es decir que está a punto de cumplir 4 años, y es entonces cuando estando aún en Alemania en fase beta se implementan las características del juego. En ese preciso momento es cuando se debería de haber puesto lo que ahora quieren hacer, e incluso lo que nos pusieron hace unos meses, el sistema de logros.
Pero si observamos un poquito mas encontramos un singular pozo de granito con unos costes de producción absurdos y lo que en un par de semanas nos ponen, el edificio de plantación de madera exótica. Sin duda todo forma parte de la misma estrategia y colocados de forma escalonada y poco a poco de forma que no nos demos cuenta de la que se nos avecina. En definitiva ellos si que han pensado que si quieres madera exótica y granito en un futuro deberas de comprar estos lindos edificios semanalmente. Porque conseguirlos con aventuras se va a hacer un poco mas complicado.

Resulta cuando menos curioso ver como se incrementan estos cambios casi 4 años después, lo cual me hace pensar que igual pensaban en una segunda versión del juego y por eso se realizaron estos proyectos y en algún momento se han desestimado y para no tirarlos a la basura han decidido ir los implementando y por supuesto que nosotros traguemos con ellos sin ningún tipo de compensación.

Porque a estas alturas del juego si tiras una panadería a Nivel 5 abajo que te devuelvan lo mismo que si la tuvieses a nivel 1 es una tomadura de pelo, sobretodo por lo que nos ha costado ponerla y subirla de nivel, y zas! en un segundo la tiras y te quedas con 20 listones de pino + 30 de piedra + 12 herramientas y 1 licencia. Y yo me pregunto donde están los 450 de granito, los 550 de mármol, las 500 monedas de oro, los 420 listones nobles y lo 800 listones de exótica que me e gastado, pero sobre todo el tiempo empleado. Acaso esos 8 días, 1 hora y unos minutos no valen nada. No sería lógico que nos devolvieran lo que tanto tiempo y esfuerzo nos ha costado ahora que quieren cambiar las reglas del juego. 
Porque la panadería es solo un ejemplo de las muchas modificaciones que un jugador deberá de hacer en su isla y sin duda van a ser muchas con los nuevos cambios.
Supongo que se podían haber inventado un potenciador que te adelante 1 y 7 días un edificio cuando lo subes de nivel y que te lo den cuando tiras un edificio N5 a tierra, pero claro es mas fácil no hacer nada y después decir que les importamos mucho, cuando lo que hacen desde hace una temporada es invitarnos a abandonar el juego. (baneo por almacenes, el pésimo trato y respuesta de asistencia, bugs, ...)

A lo largo de casi dos años y medio e destinado una libreta pequeña y 2 grandes y un blog de dibujo a realizar las anotaciones y cálculos de lo que precisaba mi isla para optimizar la producción a realizar 2.400 reclutas al día y sin potenciar el cuartel, y ahora todo eso se va a la basura y tocaría volver a empezar, nuevos cálculos, derribar edificios y reestructurar toda la isla y personalmente no estoy dispuesto a ello. He realizado aventuras haciendo un sin fin de viajes, haciendo tropas durante días, viendo caer generales y cayendo tropa a raudales. me refiero a un simple "Traidores" y ahora dos años y pico después cuando obtienes el fruto de tanto tiempo invertido en el juego ves como te lo tiran abajo es como una gran desprecio por el trabajo realizado, no solo a mi sino a todos aquellos que realizaron mapas o guias que dentro de poco quedarán obsoletas.

Me cansé de que jueguen conmigo y sencillamente les digo NO GRACIAS!, pero que no piensen que dejo el juego, algo que les encantaría y que sin duda persiguen en que lo realicemos muchos.
En mi caso e destinado mucho tiempo en conseguir un objetivo, que ha sido poner 10 pozos de gemas en la isla ( 22 meses), para ahora libre de esa prisión gastármelas en lo que desee y es lo que voy a hacer aunque tarde un año en ello (dudo en estos momentos que el juego dure un año más), y si después de los cambios no puedo hacer ni una aventura más, me aguantaré y punto.
Y si e de abandonar gremio por idéntica índole, porqué ya me diréis como se van a hacer las misiones gremiales cuando lo que pida cueste más que lo que lo que den, bueno eso ya ocurre en la actualidad, solo que veremos sus efectos multiplicados.

Mi confianza en el juego es casi nula y aún sigo esperando respuesta desde asistencia a una cuestión personal,...y lo que me queda!. Por el momento compagino este juego con la beta de Tribal Wars 2, con la cual no tengo los problemas que me plantea este juego, ya tiene en su fase beta el sistema de logros implementado, como su PVP,  y no me tengo que preocupar por si no tengo sitio en mi aldea, ya que los edificos se van subiendo de nivel a velocidad vertiginosa en relación a este juego.

Igual blue byte a aprendido de la competencia y ese es el problema al que nos enfrentamos hoy en día. la realización de juegos no enfocados a dispositivos móviles ($) es hoy en día un suicidio.

Para mi personalmente The Settlers Online está muy grave, hospitalizado y en coma. Lo peor de todo es que los jugadores no nos hemos cargado el juego sino que es la propia compania la que le esta administrando esta eutanasia pasiva y dejando al juego fallecer a costa de que abandonemos el juego.
Llegará el día que nos anuncien el PVP y ese sera el día que nos entreguen su certificado de defunción.

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